헬스, 조깅, 등산 등 운동에 관심을 가지는 사람들이 꾸준히 늘어나고 있다. 전문 트레이너부터 학생, 직장인 남녀노소 다양한 사람들이 틈틈히 짬을 내 운동을 하며 몸과 마음을 단련하는 것이 하나의 트렌드가 됐다. 그런데 운동을 할 때 한가지 아쉬운 것이 있다면 나의 운동량과 건강상태를 눈으로 확인하기가 쉽지 않다. 건강해진 자신의 모습을 확인하려면 오랫동안 시간과 노력을 들여야만 건강해진 모습을 스스로 느낄 수 있지만 그 과정은 때로는 지루하고 힘이 들고 내가 지금 하고 있는 방법이 맞는 것인지 막연하다.

그래서 한동안 광고계에서 회자됐던 것이 나이키 플러스였다. Fuel밴드와 나이키 어플리케이션을 이용하면 내가 달린 거리는 얼마인지 목표와 비교하고 사람들과 공유도 할 수 있다. 그리고, 나이키의 라이벌 아디다스는 최근 구글과 함께 말하는 신발 프로젝트를 진행 중이다. 곧 사이버포뮬러의 아스라다가 현실이 될 것 같다.



 1. Fitbit Flex

운동 관리 뿐만 아니라 이용자의 생활 패턴을 분석하는 제품도 있다. 아래 사진은 Fitbit의 Flex라는 제품이다. Flex를 손목에 차면 낮엔 걸음 횟수와 거리, 칼로리 소모량을 체크할 수 있고 밤엔 수면 주기를 기록한 뒤에 다음날 아침 진동 알람으로 조용하고 상쾌하게 아침을 맞이할 수 있다. 또 LED를 통해 목표 달성량을 알려준다. LED 하나당 전체 목표량의 20%를 나타낸다고 한다. 비슷한 컨셉의 제품으로는 Jawbone의 Up과 수면 관리 전용인 Wakemate가 있다.



2. Pebble

Pebble은 전자잉크 디스플레이를 가진 시계다. 한마디로 전자시계인데 다른 것은 스마트폰의 보조 디스플레이로서 동작된다. 사이클 앱, 음악, 달리기, 골프, 이메일 등 스마트폰의 앱과 연동되어 다양한 형태로 활용이 가능하다. 

Pebble Kickstarter Video from Pebble Technology on Vimeo.


3. LUMOback

조금 색다른 컨셉도 있다. 자세 교정기이다. LUMOback은 허리에 착용해서 바른 자세를 유지해서 척추를 교정하는데 도움을 준다. 제품 소개 페이지 아래에는 제품 개발 동기가 간략하게 소개되어 있는데 LUMOback의 공동 창업자 중 한 명인 Andrew는 평소 허리 통증으로 일상 생활에 어려움이 있었지만 자세 교정 수업을 받은 후 인생이 달라진 것이 LUMOback의 창업 동기라고 한다.

LUMOback from andrew chang on Vimeo.


이런 웨어러블 제품들은 센서를 통해 사람들의 생활 패턴이나 건강 상태를 체크하고 실시간으로 알려주는 것이 특징이다. 보다 다양한 산업에서의 웨어러블 시장 진출이 기대된다.


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이제 팬티까지 넘보는 모바일

PC의 등장 이후 스마트폰 혁명이 일어난지 몇 년이 채 되지 않았지만, 많은 테크기업들은 서둘러 스마트폰 다음에 올 혁명 제품을 만들기 위해 동서분주 하는 모습이다.

간략하게 컴퓨터 발전 역사를 돌이켜보면 컴퓨터와 IT는 점점 몸에 밀착되는 형식으로 발전하게 되는데, 특수 계산을 위한 연구소용 컴퓨터에서 개인 컴퓨터로, 그리고 언제 어디서나 쓸 수 있는 스마트폰으로 그 형태가 진화했음을 알 수 있다.

많은 사람들은 스마트폰을 이을 다음 차세대 혁명적 제품은 '입는 컴퓨터 (wearable computer)'로 예상하고 있다. 사람들이 절대로 몸에서 땔 수 없는 것 2가지가 핸드폰과 팬티라는 이야기가 있는데, 이제 핸드폰은 진화를 거듭하며 팬티의 영역(?)까지 침범하고 있다.

Durex의 Fundawear

팬티의 영역을 가장 적나라하게 넘보는 기업이 있다. 바로 콘돔 제조 기업인 Durex다. Durex는 'Fundawear'를 발표했다. Durexperiment 라는 슬로건에서 아이디어를 얻은 Fundawear는 인터넷으로 신호를 보내 연인의 속옷을 실제로 움직여 파트너를 자극할 수 있는 제품이다. 미드 빅뱅이론에서 하워드와 라지가 만든 원격 키스를 위한 인공 혓바닥이 떠오른다.



물론 위 제품이 우리가 생각하는 '입는 컴퓨터'의 모습은 아닐지 모르겠다. 하지만 현재 입는 컴퓨터가 나아가는 방향을 생각해 볼 수는 있을 것 같다. Fundawear는 재미를 위해 만들어진 만큼 많은 기능을 필요로 하지 않는다. 파트너의 신호를 받아 움직이는 것 뿐이다. 컴퓨터와 기계가 몸에 밀착될 수록 단순하고, 한 가지 목적을 위한 도구여야 할 필요가 있다. 그래야 이용하는 사람이 이해가 쉽고 옷에 걸맞는 가격에 판매 될 수 있을 테니까. (팬티 한 장에 백만 원은 분명 부담스럽지 않은가)

아직 발표된지 얼마 지나지 않았고, 성적인 기능이 들어간 만큼 결과를 확인할 수는 없지만 충분한 이슈거리를 만들어내는 것 같다.

현재 웨어러블 테크놀로지는 헬스케어 분야가 가장 많이 발전했고 시장도 크다. 다음 글에서는 웨어러블 컴퓨터가 건강 관리에 어떻게 도움을 주는지 어떤 제품이 있는지 알아보려 한다.

Posted by 뉴베베

 스타워즈나 마이너리티 리포트처럼 영화에서나 볼 수 있었던 장면이 현실로 될 날이 머지 않은 것 같습니다.

Displair는 이름에서도 알 수 있듯이 공기 중에 화면을 디스플레이합니다. 여기서 그치지 않고 터치도 가능합니다.

참고로 Displair는 제품 이름이자 동시에 회사 이름입니다. 러시아 벤쳐 기업이네요.

일본은 위생 문제 때문에 터치스크린이 대중화되지 않았다면서 Displair가 이런 문제를 해결할 수 있을 것이라고 합니다.

(영상 브금 주의)

 

Posted by 뉴베베

HCI-Paper Prototyping

디지털 2012.12.16 08:49

Needsfinding 후에 종이로 프로토타입을 만드는 과정

이렇게 종이로 프로토타입을 만들면 커뮤니케이션이 쉬워지고 인터페이스에 대한 피드백을 곧바로 주고 받을 수 있다.


Hanmail Paper Prototyping


Gmail Art



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아이폰5로 사진을 찍으면, 빛에 따라서 사진 모서리에 보라색으로 색번짐 현상이 생긴다고 한다. 테크크런치에 따르면, 아이폰5의 이런 현상은 아이폰5의 렌즈가 사파이어 글래스로 생산되어 생기는 문제로, 풀기 어려운 숙제가 될 것 같다고 전했다.

테크크런치 측은 2대의 아이폰으로 실험한 결과,

광원이 프레임의 안쪽에 있는 경우 보라색 렌즈플레어 현상이 생기지 않았지만, 광원이 프레임 모서리나 바깥 쪽에 있는 경우에는 어김없이 보라색 색번짐현상이 생겼다고 한다. 실내와 실외에 따른 큰 차이는 없었다.

테크크런치는 이 사실을 애플에 통보한 상태며, 애플 측으로부터 공식 답변을 기다리고 있다.




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애플이 이번에 iOS6으로 업데이트를 하면서 구글 지도가 사라지고 애플의 자체 지도를 탑재했다.

애플과 구글이 싸우건 말건 이용자들이야 좋은 것 쓰면 그만이다.

그런데, 애플지도는 마치 오래전 심시티 하다가 화면 깨지는 것 이상으로 오류가 심하다...

패러디도 많은데 이 사이트(http://theamazingios6maps.tumblr.com)에 들어가면 iOS맵의 실수를 충분히 감상할 수 있다.


도로가 강바닥에 붙어버렸다... ㅋㅋㅋㅋ


장풍이라도 맞았는지... 다 뒤틀리고 깨졌는데, 문젠 이런 사진들이 너무 많다는 것.

애플이 지도 사업이 처음이라 그럴 법도 하다. 그렇다면, 지금 지도 서비스의 황제가 된 구글은 실수가 없었을까?


주차의 신, 스파이더맨 주차


한쪽 날개가 사라진 비행기. 혹시, 타임머신?


2차 대전 폭격기가 상공에!


좀 더 찾아봤지만, 구글맵의 오류는 애플에 비하면 애교 수준이었다...

애플 좀 더 분발해야 될 것 같다.


구글이 이미 iOS6에 탑재될 구글지도 앱 개발을 완료하고 승인 대기 중이라는 이야기가 있다.

아마 애플은 욕을 조금 먹더라도 승인을 보류하지 않을까 생각된다. 처음엔 '구글맵 이제 없으니 우리 애플지도만 써'라고 했다가, 소비자의 불만이 치솟은 상황에서 애플이 자존심 구기며 구글지도를 지금 당장 받아줄 것 같지는 않다.

아무튼 지금 수준이면, 구글맵은 고사하고 종이 지도와 경쟁해야 할 판이다.




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Ch.3 The Web.

인터넷은 역대 등장한 매체 중 가장 빠른 보급률을 보이고 있다. 미국 전체인구의 25%만큼 보급되는데 걸린 시간을 매체 별로 비교해 보면, 전화기는 35, 텔레비전과 라디오는 각각 26, 22, 휴대폰은 13년 걸린 반면 인터넷은 단지 7년 밖에 걸리지 않았다. 그리고, 이제 전 세계의 삼분의 일은 인터넷 사용자가 되었다.

인터넷의 보급이 폭발적으로 확산되면서 동시에 웹도 진화하기 시작했다. 웹은 그 특징에 따라 크게 Web1.02.0, 3.0으로 나누어진다. Web 1.0 시기의 사이트들은 검색과 탐색 용도로 이용되었으며, 사이트 전체 정보나 디자인이 운영자에 의해서 통제되었다.

반면, Web2.0O'Reilly Media에 의해 제창된 용어로, 사이트 운영자에 의해서만 정보가 생산·통제 되는 것이 아니라 모든 사이트 이용자가 정보 생산과 열람이 가능해진 것이 특징이다. 디지털 마케터가 눈여겨봐야 할 Web2.04가지 속성은 다음과 같다.

데이터와 프레젠테이션의 분리

콘텐츠의 협력 생산(co-creation of content)

소셜 네트워킹

보조 기술: 아약스(AJAX)

Web3.02.0에 비해 아직 그 특성이 확실하게 드러나지 않았지만, 3.02.0에 비해 더욱 더 사용자 중심적으로 진화할 것이며, 사용자가 온라인이 아니더라도 웹이 동작하는 스마트 에이전트(smart agents)가 핵심 열쇠일 것으로 예상된다.

웹으로 인해 현실 비즈니스에도 많은 변화가 생겼다. 디지털 비즈니스는 더 이상 지역의 한계를 받지 않으며, 고객의 권력이 급 상승하였다. 니치마켓이 활성화 되었으며, 고객에 따른 맞춤형 마케팅이 가능해졌다. 마케터들은 이러한 웹의 특성들을 이용하고 있다. 소비자에게 아예 생산자 도구를 제공해서 적은 비용으로 개인에게 맞춤화된 웹을 제공하는 식이다.

BBC 웹사이트는 웹의 트렌드를 신속히 반영하는 사이트 중 하나이다. 지금은 사라졌지만, 2010년 리뉴얼된 BBC 사이트는 BBC 사이트 이용자들이 원하는 섹션을 골라볼 수 있도록 커스터마이징 옵션을 제공했다. 선택한 정보는 쿠키에 저장되기 때문에 원하는대로 메인페이지를 선택해서 볼 수 있었다(그림 1).


그런데
, 지금(2011)BBC 웹사이트는 커스터마이징 서비스를 제공하지 않는다. 대신 더욱 커진 헤드라인과 섹션 글자 크기가 눈에 띈다(그림 2). 왜 커스터마이징 웹 서비스를 지속시키지 않는 것인가. 개인별로 맞춤화된 정보를 제공해 준다는 것은 이상적으로 들릴지 모른다. 하지만, 위의 BBC의 커스터마이징 웹은 개인별 취향을 알기 위해서 이용자가 자신의 취향을 저장시키는 매우 번거로운 작업을 해야 했었다. 이용자는 기본적으로 매우 게으른 존재이기 때문에, 비록 목적이 이용자별 맞춤형 정보제공일지라 할지라도 그것이 수동이라면 불필요한 요소가 될 수 있다. 결국, BBC는 커스터마이징 페이지를 제공하지 않는다. 대신 다른 사이트에 비해 매우 큰 글자로 제목과 부제목이 써져 있는 것을 볼 수 있다. 일반적으로 모니터에서 글자가 일정 크기를 넘어서면 글자의 픽셀이 눈에 띄어 심미성이 떨어지기 때문에, 디자이너들은 폰트 크기를 작게 유지하는 경향이 있다. 그러나, BBC 웹사이트는 심미성보다는 다수의 독자 연령층을 위해 과감히 가독성을 택했다.

이번 한국에서 새롭게 커스터마이징 포털 서비스인 ZUM이라는 사이트가 베타 테스트 중이다(그림 3). 본인이 원하는 검색이나, 사이트, ZUM에서 제공하는 위젯 등을 ZUM 메인 페이지에 등록해서 볼 수 있다. 게이트키퍼에 의해 본인의 의사와 관계없이 정보들을 무차별적으로 받아볼 수 밖에 없어 싫증을 느꼈던 이용자들을 위한 포털 서비스가 아닌가 생각된다.

하지만, 이런 커스터마이징 서비스는 컴퓨터나 웹에 대한 지식을 일정 수준 이상 요구할 수 밖에 없기 때문에, 네이버처럼 대중화될 수는 없다. 대중화가 될 수 없다면, 하이엔드 유저라도 완벽히 사로잡아야 하는데 이미 하이엔드 유저는 파이어폭스나 크롬과 같은 브라우저를 통해서 본인의 취향에 맞는 커스터마이징을 하고 있다. 웹페이지에서 맞춤형 정보를 제공을 통한 대중화를 이루기 위해서는 반드시 복잡한 설정과정이 없어야 한다. 


따라서
, 미래의 웹 트렌드는 인공지능을 기반으로, 번거로운 동작들을 줄여주는 기술들이 주를 이룰 것이다. 서버가 사람이 쓴 글의 의미를 이해하는 시맨틱 웹’. 봇이 이용자 경험을 추적해 선호 콘텐츠 등을 파악해 상호작용하는 스마트 에이전트등은 그러한 기술의 좋은 예이다.

Ch.4 Internet Media-Display, Search, Affiliates, and Sponsorships.

소비자들의 인터넷 이용률 급증과 그에 따라 마케터들이 웹을 더욱 더 많이 활용하게 되면서 온라인 광고시장도 덩달아 성장하고 있다. 2006년부터 2011년까지 연간 온라인 광고 시장 성장률은 21%에 육박한다.

온라인 광고는 배너 등과 같은 디스플레이 광고, 검색 광고, 제휴광고, 스폰서 광고 등 그 형식도 다양하다.

또한, 각 웹사이트의 성격이나 시간에 따라 그에 맞는 광고를 보여주기도 한다. 더블클릭과 같은 광고 네트워크 회사들은 여러 웹사이트의 광고 공간을 매입 후, 통합 관리하여 광고주들에게 되파는 전략을 취하고 있다.

회사와 마찬가지로 웹사이트도 광고를 해야하는데, 이용자들이 웹사이트에 들어올 수 있는 가장 기본적인 방법은 검색을 통해 들어오는 것이다. 이러한 이유로, 검색엔진이 웹사이트를 잘 찾아내고 좋은 위치에 표시될 수 있도록 전략을 짤 필요가 있을 것이다. 이를 검색엔진최적화(SEO, Search Engine Optimization)라고 한다.

마케터는 온라인에 광고를 적절히 활용하기 위해서 다음과 같은 사항을 명심할 필요가 있다.

광고가 이용자 친화적인지 불쾌감을 불러일으키지 않는지 확인할 것

관련이 깊은 콘텐츠에 광고를 전달할 것

자연검색 결과(SEO)와 검색엔진 마케팅 결과(SEM)를 통합 유지시킬 것

디지털 미디어가 빠르게 발전하게 되면서 미래의 인터넷 미디어 트렌드는 첫째, 영상이 주를 이룰 것으로 보이며 둘째, 검색이 더욱 더 다양화 되며 셋째로, 개인화가 기본이 되는 것이다.

대다수의 사람들이 동영상이 소개된 텍스트와 동영상 내용이 불일치하고 카테고리화가 잘 되지 않은 점을 불편해한다. 이로 인해 동영상만을 따로 검색하는 서비스들이 속속 등장하고 있다. 해외의 경우 구글 비디오 검색이나 Blinkx(blinkx.com)이 있으며, 국내에는 엔써즈(enswer.me)가 동영상 검색 서비스를 제공하고 있다(그림 4).


일반 검색 또한 다양하게 파생될 것이다
. 일반적으로 우리가 검색엔진에서 이용하는 검색은 횡적 검색이다. 반면, 앞서 언급된 동영상 검색이나 학문, 블로그 검색 등 특정 영역에 전문화된 검색 서비스는 종적 검색 서비스이다. 종적 검색 영역은 쇼핑, 모바일, 지도, 지역, 소셜 등 천차만별이다.

또한, 개인화된 서비스가 주요 트렌드가 된다. 이미 이러한 현상은 RSS 피드 구독 현상으로 시작되고 있으며, RSS를 활용한 서비스들도 속속 등장하고 있다. digg.com이나, netvibes.com이 그러한 예가 될 수 있을 것이다. 개인화된 검색이 자리잡으면, 각 개인들은 자신의 관심사나 직업에 따라서 서로 다른 검색 결과를 얻게 된다. 예를 들어 컴퓨터 프로그래머가 “apple”을 검색하면 애플 컴퓨터가 검색결과로 등장하지만, 과수원 농부가 검색하면 과일이 나오는 것이다. 이렇게 되면, 전반적인 검색 순위 1등은 존재하기가 어려울 것이고 랭킹은 순전히 개인에 의존할 것이다.

Posted by 뉴베베

11. Digital Signage

Digital signage is defined as "the use of electronic displays or screens (such as LCD, LED, plasma or projection) to deliver entertainment, information and/or advertising in public or private spaces, outside of home"

Retailers and marketers have adopted the use of digital signage in greater proportion than other industries, but its potential use in educational, health care, and internal business communication has led to consistent annual predictions of steady growth amid tough economic times in other aspects of communication.

As compared with traditional paper signs, digital signage can display multiple messages in several hours, allow for interactivity with audience, change content quickly and easily, mix media, require high upfront technology investment costs.

Digital signage emerged from a variety of media channel ancestors and its precursors range from Turner Broadcasting's Checkout Channel, which aired news and information for those waiting in the checkout line, to the electronic displays on New York's times Square.

Digital Signage consists of Digital display screen, Media Player, Content, Content Management System. In the current, the options and variations in digital signage in hardware, software, and networking are as vast as the types of display screens, media players, and digital images available in the consumer market. Digital signage software are split into two way: 1) premise-based systems(in-house servers/software), 2) Software as a Service(Saas), which is based on cloud computing.


Various industry estimates indicate more than 1 million unique advertising spots played on digital signage displays in the U.S. and Canada during 2009.


Networking, Expansion of digital signage outside of retail, Government study, regulation, standardization are important factors to develop digital signage industry.


Using networking in digital signage is expected to grow as digital signage is increasingly a part of new construction of business space. Also, health care, education, and internal business communication provide fertile ground for growing use of digital signage. We are also necessary to watch continually regulation and government study. For instance, all of the governmental discussions raise questions of driving distractions, despite studies finding digital billboards as safety neutral.


<Quotation & Private opinion>

Digital Signage has the feature of interactive media, new media and multimedia, hypermedia(조성우, 2010). Also, Technical advances are ongoing even in the current, Hundai-IT presented first the product which not make panel change into black though when it is exposed to 110in DSE(Digital singage Expo) held in the Lasvegas(양형욱, 2011.2.23.). LG participated in ISE2011 held in the Amsterdam, and showed first TV signage product called 'EzSign TV'. It is not necessary to purchase add-on devices, so consumers are able to gain efficiently advertising display effect(박영례, 2011.2.1).


While technologies advance rapidly, regulation and rules are tardy. By 1994, the outdoor advertisement made men drivers to cause an accident due to staring at advertisement of wonder-bra with super model herzigova from czech, then now 3D sexy outdoor advertisement attracts drivers again in London(이진수, 2010.9.15.). Like above case, people need studies and regulations for reckless outdoor advertisement. That's why people and citizen organizations keep raising a question about such as driving distractions, although studies showed digital billboards as safety neutral. Rules for new advertising technology must be necessary to keep following as fast as technology advances. At least, The contents which can raise the question about safety of people, must be regulated.



12. Cinema Technologies


The movie industry is experiencing many changes with digital revolution that advance every aspect of movie making. Thomas Edison created the Kinetoscope in 1894. Louis and Auguste Lumiere followed up Edison's invention with the Cinematographe, which allowed projection onto a screen. In December 28th 1895, Lumiere brothers presented the first projection of a film to a paying audience.

Early color process methods was like hand tinting and the Kinemacolor process. In 1939, CinemaScope process for photography was invented that allowed color films to become more widely available. By the 1960s, the majority of films were in color. With the invention of television, movie theaters had to create viewing experiences that could not be achieved at home. The one of that way was the 3-D exhibition. Following 3-D came Cinerama, a process that required filming with a three-lens camera and projecting in three screens with synchronized projectors.

films were shown as part of festivals, vaudeville theater, and other traveling acts or in spaces like church halls, rented stores, or tents. However, as the length and complexity of films increased, there became a need for permanent cinemas. The first multi-theater house was built in the 1930s with two theaters.

Star Wars: The Phantom Menace was the first release to have digital projection in a four theater experiment. To make it easier to integrate special effects into some scenes from the movie, portions of the film were shot on digital video. However, viewers were not always impressed by new cinema technology. Digital imagery often has a flat artificial appearance, leaving some audience members disappointed.

As aspect of audio in theater, THX, developed by Lucasfilms, is not a cinema sound format, rather a standardization system that strives to reproduce the acoustics and ambience of the movie studio, allowing audiences to enjoy a movie's sound effects, score, dialogue and visual presentation with the clarity and detail of the final mastering session.

The digital conversion also allows for increased opportunities for advertising in the cinema. According to the U.S. Cinema Advertising Council, total screen advertising revenues were $571.4 million in 2008.

Online ticketing is another field in flux. For the future of online ticketing, it will be important to track mergers and acquisitions.


<Quotation & Private opinion>

Most of the type of theater currently is multiplex theater. In korea, 1999 was the transition time for movie theater industry. After transition into multiplex, it brings not only movie industry enlarging market but also decreasing diversion of films.

While large movies mainly use hit and run strategy on 1st week to occupy the screen, small movies artistic or touchable can not guarantee the screen space of theater(남지원, 2005). These structure distorts structure of Korean movie industry to the focus of a few capital films, and steals small outstanding films' spaces.


References

남지원(2005). 한국 영화 산업의 시장구조변화 및 정책방안 연구. 영화연구, 25, 123-151.

박영례(2011.2.1.). LG전자, 세계 첫 TV 사이니지 제품 공개. 아이뉴스24.http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=547325&g_menu=020800&rrf=nv

양형욱(2011.2.23). 현대아이티, 미국 DSE에 사이니지 신제품 선보여. 파이낸셜뉴스.http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0601m_View&corp=fnnews&arcid=110223144247&cDateYear=2011&cDateMonth=02&cDateDay=23

이진수(2010.9.15.). 3D 브라 광고로 교통사고 급증 우려. 아시아경제.http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2010091514420517613

조성우(2010). 디지털 사이니지의 공간 표현 특성에 관한 연구: 미디어 기업을 중심으로. 건국대 디자인대학원 석사학위 논문.


Posted by 뉴베베

In Brief: Digital Television & Video

디지털 텔레비전 및 비디오는 이제 글로벌 사회에서 쉽게 찾아볼 수 있는 디지털 기술이 되었다. 비디오와 텔레비전 프로그램을 온라인으로 유통시켜주는 유튜브(youtube)와 같은 서비스의 등장은 언제 어디서나 비디오를 업로드하고 스트리밍 할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 아날로그에서 디지털 텔레비전으로의 전환 또한 중요한 이슈이다. 미국은 2009612일에 국가 디지털 방송 전환 계획 실행을 마쳤다. DTV프로그램은 일반적으로 16:9 와이드스크린으로 제공된다. LCD, 모바일 DTV, 3D TV와 같은 새로운 제품들이 매년 등장하며 가격도 떨어지고 있다.

1960
년대 컬러TV 표준화 이후로, 아날로그에서 디지털로의 전환은 아주 중요한 기술 정책이다. 디지털 텔레비전은 더 높은 해상도의 영상과 멀티 채널 오디오, 또한 인터넷과의 통합된 컨텐츠를 통합하여 정보를 제공한다. DTV는 지역 방송시설에서 생산된 디지털 프로그램을 케이블이나 위성 사업자를 통해 재전송하는 방식을 통해 집으로 전송될 수 있다. 대만은 2010DVB-T방식으로 DTV로 전환하였으며, 일본은 2011ISDB-T 방식을 통하여 전환하였다. 한국은 20121231일 새벽 4ATSC 방식의 DTV로 전환할 계획이다. ATSC방식은 미국을 비롯한 북미지역에서 사용되는 방식이다.

HDTV
는 대기를 통해 전송되는 가장 높은 품질의 영상과 소리를 표현해 낸다. SDTV4:3 비율, 480줄의 해상도를 표현하는 것 과는 달리 세로 1080줄 또는 720줄의 정보를 표현(1080i or 720p)한다.

모바일
DTV는 휴대전화와 같은 이동기기가 DTV신호를 수신하는 것을 말한다. 3DTV는 사람의 양쪽의 눈에 안경 또는 무안경 방식을 통해 서로 다른 영상을 전송하여 입체감을 표현하는 새로운 디지털 텔레비전 기술이다. 안경식 3DTV 방식은 셔터글래스 방식과 편광방식으로 나뉜다. 셔터글래스 방식은 파나소닉, 소니 등의 회사가 개발하였으며 1초에 60번 가까이 안경액정이 열렸다 닫히며 각각의 눈에 서로 다른 영상을 전송하는 방식이며, 편광방식은 서로 다른 두 편광을 이용해 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 안경렌즈를 거쳐 전달된다.

HDTV
디스플레이의 종류로는 Liquid Crystal Display(LCD), Organic Light Emitting Diode(OLED), Plasma displays, Digital Light Processing(DLP) projectors가 있다.


In Brief: Multichannel Television Services

멀티채널 서비스는 케이블
TV와 위성방송 및 유료방송을 포함한다. 유료방송은 케이블과 위성방송, PPV, NVOD, VOD 등에서 가능한 서비스이다. 케이블TV는 상대적으로 먼 지역의 시청자들에 대한 채널 제공을 목적으로 시작됐다. 1972FCC가 케이블에 대한 규제 완화 및 이른바 Open Skies정책 시행으로, HBO, ESPN, A&E, CNN, MTV 등의 대형 케이블 채널 회사들이 생겼다.

케이블 텔레비전 시스템이 아날로그에서 디지털로 업그레이드
(ex: 동축 케이블에서 하이브리드 섬유) 되면서 고화질 프로그램, DVR, VOD, 광대역 인터넷 접속과 같은 새로운 서비스가 등장하기 시작했다.

케이블
TV 서비스에 대한 논란도 있었다. 케이블 이용자들은 자신들이 보지 않는 채널에 대해서도 묶음 서비스로 인해 비용 지불을 하는 것이 옳은지, 케이블 회사들이 통신 회사들의 사업영역에 활동할 수 있는지가 그것이다.

케이블은
3D 서비스나 온라인 서비스를 통해 새로운 서비스를 소비자에게 제공하려 하고 있다. Comcast, ESPN을 비롯한 채널 회사들은 시범 서비스를 시작하며 서비스를 확장하고 있다. 또한, 스마트폰이 대중화되면서 멀티채널 프로그램 사업자들은 스마트폰으로의 서비스 확장을 시도하고 있다. 이처럼 케이블 및 위성방송이 성장하면서, 지상파 방송과도 경쟁하게 되는 상황에 이르렀다.

In Brief: IPTV: Streaming Media

대략 15년 전에 Streaming은 오디오, 비디오 파일을 인터넷을 통해 컴퓨터로 다시 재생시키는 것을 일컫는 말이었다. 이제 인터넷이 발달하면서 그 의미가 바뀌기 시작했다. 광대역 인터넷 비디오와 텔레비전이 합쳐진 IPTV라는 형태로 우리에게 다가오기 때문이다. IPTV는 텔레비전 홈시어터, 컴퓨터, 핸드폰, 그 밖의 디지털 기기에 비디오 콘텐츠를 배달해 준다.

국제 텔레커뮤니케이션 연합은
IPTV인터넷 프로토콜 기반의 네트워크를 통해 제공되는 Quality of service(QoS)/Quality of experience(QoE), 보안, 상호작용성, 신뢰성을 일정 수준 이상 갖춘 텔레비전, 비디오, 오디오, 텍스트, 그래픽, 데이터와 같은 멀티미디어 서비스라고 정의 내린다.

IPTV
의 두드러진 특징 몇 가지는 실시간, 시간 이동 기능, on-demand(주문형 비디오) 등이 있다. 소비자 관점에서 봤을 때, 진정한 스트리밍은 다운로딩이 아니라 플레이 전에 단지 몇 초만을 버퍼링으로 소요하는 것이며, 하드 드라이브에는 저장되지 않는 것이다. 스트리밍의 이점은 속도와 제어성, 융통성이다. 스트리밍 된 영상들은 즉시 이전 장면이나 다음 장면으로 넘길 수 있으며, 호스트에게는 원본 영상이 서버에 보존되기 때문에 해당 영상에 패스워드나 DRM 등을 넣어 관리할 수도 있다. 또한, 광대역 인터넷의 발달로, 저화질부터 HD 고화질까지 선택의 폭이 넓어졌다.

스트리밍 비디오를 재생하는 플레이어 플랫폼은
Real, Windows Media Player, Apple Quicktime 등이 있다. Youtube는 기술적으로 브라우저 플러그인을 말하며 스트리밍 플레이어는 아니다. 왜냐하면, 이용자들이 플레이어를 인터넷브라우저와 독립하여 실행 시킬 수 없기 때문이다. 팟캐스팅(Podcasting)IPTV의 중요한 양상이 될 수 있다. 팟캐스팅은 여러 카테고리의 온라인 오디오를 주문형 오디오 방식으로 제공한다. 그러한 오디오는 토크쇼나 뮤직프로그램 등이며, 일반적으로 iTunes와 같은 기기를 통해 RSS 자동 다운로드 방식으로 다운로드 된다.

국내에도 곰플레이어, KMP와 같은 비디오 재생 플랫폼이 개발되어 많은 인기를 끌고 있다. 특히, KMP는 많은 인기를 끌고 있으며, 판도라TVKMP를 중앙 서버를 거치지 않는 P2P 방식의 소셜 인터랙티브 플레이어로 발전시킬 계획이다(심재석, 2011.3.10).

가트너
(Gartner)의 정의에 따르면 IPTV송신자의 광대역 네트워크를 통해 소비자의 TV 기기로 전송되는 비디오 프로그램(방송, VOD 포함)”이라고 한다. 이 정의는 인터넷에서 PC로 전송되는 스트리밍 미디어를 포함하지 않는다. 이 정의는 IPTV의 초점을 TVIP에 맞추고 있다. 우리가 시청하는 대부분의 텔레비전은 여전히 상대적으로 수동적인 방식이다. 추가로 제공되는 서비스가 소비자에게 좋게 다가올 수도 있지만 여전히 많은 수의 소비자들은 보안 또는 감시 서비스를 받아들일 준비가 덜 되어 있다. 소비자는 IPTV-STB 사업자가 케이블, 통신업자, 위성사업자인지 구별하는 것에는 관심이 없기 때문에, 번들로 따라오는 HD 콘텐츠가 차별화 서비스의 핵심이 될 것이다.

IPTV의 기술적 정의와는 달리 소비자 측면의 개념적 정의는 다소 혼란스러울 수 있다. 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드 되는 'VOD'라는 두 가지 서비스는 IPTV와 달리 두 가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서 대부분의 사용자들이 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못해 인지적 혼란을 느꼈고, VOD서비스에 대해서도 정확히 이해하지 못함으로 개념적 혼란을 야기시킬 수 있다(천정은·한아름·연명흠, 2009).

케이블이나 위성사업자가 제공하는 높은 품질의 프로그램은 대부분 비싸다
. 그 와중에 IPTV의 새로운 전달 방식이 시장을 잠식하고 있다. 이것은 P2P라는 Peer-to-peer 서비스로 Napster를 통해 유명해졌으며, 불법 파일공유와 연관되어 있다. P2PSTB(셋톱박스)보다 상대적으로 훨씬 더 저렴하게 콘텐츠에 접근이 가능하다.

IPTV
2002년 처음 시장에 선을 보인 이래 계속해서 가파른 성장세를 보이고 있다. 2007IPTV 가입자 수는 1000만에서 1300만명 사이로 추산되며, 2009년 상반기에는 2400만명으로 추산된다. 온라인 영상과 텔레비전 콘텐츠를 소비하는 가장 큰 연령층은 십대이다. 십대의 90%가 온라인 비디오를 보며 그 중 1/3이 매일 감상한다고 밝혔다.

텔레비전 방송국은
mDTV 서비스를 시작한다고 밝혔으며, 2010LA 타임지는 80TV 방송국이 연말까지 DTV 신호를 핸드폰으로 받는 미국 가정의 38%를 점유할 것이라고 보고했다.

그라함
(Graham)은 소비자는 융합된 텔레비전을 원할 것이라고 주장한다. 더욱 더 개인화 된경을, 지역이나 기계로부터 제한받지 않는 서비스를, 웹 카메라 등과 통합된 TV 서비스를, 프로그램 선택의 폭이 더욱 넓어지고 깊어지기를 원한다.

비디오 파일 크기는 항상 거대했고
, 엔지니어들은 파일 사이즈를 줄이기 위해 노력해왔다. 현재 넷플릭스(Netflix)는 영상을 인터넷으로 스트림하는데 약 5센트의 비용이 든다고 밝혔다. 만약 넷플릭스가 이와 똑같은 서비스를 1998년에 했다면 영상 당 $270의 비용이 청구됐을 것이다.

온라인 비디오 시장의 지속적 성장은 온라인 비디오 광고 시장도 덩달아 성장하게 만들었다
. 온라인 비디오 광고 시장은 20092008년에 비해 40% 성장했다.

유튜브는 비디오 시장의 전경을 완전히 바꿔 놓았다
. 이제 Viacom이나 BBC같은 대형 회사들은 악기를 연주하는 애완동물이나 춤추는 닌자들과 경쟁해야 하는 처지에 놓였다. 프로그램 제작자들은 프로그램의 길이를 계속해서 유지할 것이다. 그러나, 사용자 제작 영상은 길이의 표준이 없으며, 이것은 마케팅 측면으로 볼 때 강점과 약점을 모두 가지고 있다. 간접광고나 스폰서쉽 광고 등의 수익 창출 예상이 쉽지 않기 때문이다.

 

In Brief: Interactive Television

인터랙티브 텔레비전은 컴퓨터
, 개인 비디오 녹음기, 게임 콘솔, 모바일 디바이스와 같은 디지털 미디어 기술이 유저 인터랙티비티가 가능하게끔 텔레비전에 융합된 것이다. 가장 유망한 발전은 시청자가 동시보기와 의견 남기기를 가능하게 하는 프로그램과 소셜 미디어 플랫폼의 결합일 것이다. 텔레비전이 등장한 이래 대부분은 텔레비전을 본다는 것의 인지는 뉴스, 정보, 오락 등의 중요 소스인 집 안에 있는 텔레비전을 강조한 것이었다. 이제 그러한 편견이 집 밖에서 영상이나 TV를 볼 수 있는 환경으로 인해 바뀌었다. 미디어 산업은 이제 특정 지역에 얽매이지 않으며 더욱 더 개인화 될 것이다.

대다수의 케이블
TV 회사는 현재 VOD 서비스를 제공하고 있으며 가까운 미래에 Verizon과 같은 공급자는 페이스북이나 트위터 등을 레이어 어플리케이션으로 제공하기 시작할 것이다. 마이크로소프트 또한 IPTV 서비스에 집중할 것으로 발표하였다. 세계 디지털 텔레비전 서비스 접속은 200616%에서 28%로 증가했다.

기존의 텔레비전 네트워크는 콘텐츠 제안서를 미디어 바이어에게 최소 일년 전에 배포했다
. 시청자들은 관심 있는 제품의 광고와 상호작용할 의향이 있다고 주장한다. 응답자의 66%가 그런 기회를 찾고 있다고 응답했다. 하지만 에이전시와 광고주가 어떻게 ITV 상품 시장을 취급할 것인지 합의를 이뤄야 한다. ITV가 완전히 보급되더라도, 개인 블로그 주소가 포함된 UCC 컨텐츠, 팟캐스트 등의 콘텐츠는 계속 증가할 것이기 때문에 그것 또한 해결해야 할 문제이다.

인터랙티브 텔레비전 기술은 시청자의 행동이 사회와 일반 환경에 어떻게 영향을 주는지를 사람들에게 교육하는데 매우 중요한 역할을 할 가능성이 있다
. 인터랙티브 텔레비전 어플리케이션의 좋은 예 중 하나는 "Time Warner Cable's Connect a million minds" 어플리케이션이었다. 이 어플리케이션은 아이들을 돕고 과학, 기술, 엔지니어링, 수학 등을 방과 후 프로그램으로 지원하도록 디자인 되었다. 이 어플리케이션은 5년간 1억 달러를 모아 미국 아이들을 더욱더 경쟁력 있게 성장하도록 도왔다.

현재 이용되고 있는 모든 콘텐츠 전송 옵션은 곧 머지않아 콘텐츠 인프라를 지원할 새로운 비즈니스 수익 모델이 가능해질 것으로 기대하고 있다
. 비디오를 제공하는 웹사이트나, 다운로드 서비스, 모바일폰 등에 특화된 프로그램 등이다. 또한 요금 지불없이 불법으로 파일을 얻는 P2P나 파일 공유와 같은 서비스의 위협도 계속되고 있다. 이 때문에, 일부는 콘텐츠 제공자들은 프로그램 안에 광고를 넣고 프로그램을 무료로 배포해야 한다고 주장하기도 한다.

국내 한 광고회사에서 실시된 실험에 의하면 인터랙티브TV 광고가 인터넷광고에 비해서 더 높은 클릭률과 전환율을 기록하였다. 이러한 결과는 인터랙티브TV 광고가 소비자의 행동을 유발해내는데 있어서 인터넷광고를 능가할 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 것을 보여주며 인터랙티브TV 수익모델 전망을 한층 더 밝힌다(김원석, 2005).

사전 제작 콘텐츠는 프로그램 스케쥴이 더 이상 의미 없어질 때에는 뉴스나 스포츠 이벤트
, 선거 결과 등의 실시간 콘텐츠에 비해 가치가 떨어질 수 있다.

블로그 미디어는 모든 사람이 아무런 비용 없이 개인 출판이 가능하도록 만들었다
. 마찬가지로, 비디오 프로그램도 제작 배포될 수 있으며 기존의 미디어 게이트키퍼 없이도 온라인으로 판매될 수 있는 것이다. 일부 사람들은 미래 ITV 환경에서 모든 콘텐츠를 시청자가 존재하는지 아닌지의 여부는 관계없이 5천만 개의 채널 중 얼마나 많은 채널이 생존할 수 있을지 의문을 남긴다. 이러한 개인 제작 콘텐츠는 대개 보고 싶어하는 사람들에게 무료로 배포되기 때문에 텔레비전 비즈니스 모델에 대단히 위협적이다. 하지만 이보다도 비트토렌트나 유튜브와 같은 파일 공유 사이트에서 불법으로 배포되는 콘텐츠들이 더욱 더 위협적이다.

미디어 전송 기기는 소비자의 이동성 및 개인화된 미디어 전송의 늘어나는 요구에 따라
, 몇 년 안에 급격히 늘 가능성이 있다. 이 중에 어떤 기기는 하나의 기기에 여러 기능을 하나로 융합된 형태의 것일 수 있다.

 

참고문헌

김원석(2005). 인터랙티브TV 광고의미래. Re:think! The 52nd Annual ARF Conference & Expo 요약본.

심재석(2011.3.10.). 인터넷 전문가 최형우 판도라TV를 선택한 까닭은”. 디지털데일리.http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0001977666

천정은·한아름·연명흠(2009). 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델에 관한 연구. 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회 자료.

Posted by 뉴베베

내용 요약


스카이라이프 가입자는 추가비용 없이 5월부터 아이폰으로 방송을 볼 수 있다.


스카이3D서비스 확대, 돈을 내고 3D영화를 골라보는(PPV)'스카이 초이스 서비스' 3월 29일부터 시작한다.


셋톱박스에 사용자 정보를 담아 맞춤형 광고를 5월부터 상용화한다.


DMB달아서 차별화를 꾀한 국산 스마트폰은 똥줄 좀 타겠습니다.


기사 원문 링크: http://www.bloter.net/wp-content/bloter_html/2011/03/54739.html

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본문 내용


오 는 5월부터 디지털 위성방송 ‘스카이라이프’ 가입자는 집 밖에서도 아이폰이나 아이패드로 방송을 볼 수 있게 된다. 시청자가 추가 비용을 지불하지 않아도 된다. 보고픈 3D 영화나 스포츠를 돈을 내고 안방에서 골라 감상할 수 있는 3D 방송 전용 구매 서비스도 3월말께 시작된다.

스카이라이프를 서비스하는 한국디지털위성방송은 3월24일 간담회를 열고 이같은 계획을 공개했다.

이 행사는 스카이라이프 가입자 300만명 돌파를 기념하는 자리로 마련됐다. 2002년 3월 국내 첫 상업용 위성방송을 쏘아올린 스카이라이프는 5년 뒤인 2007년 2월 가입자 200만명을 넘어선 데 이어, 또 다시 4년 만인 올해 3월 300만명을 돌파했다. 값싼 TV·인터넷전화·초고속 인터넷 결합상품을 앞세운 케이블방송의 공세가 거세지고 IPTV까지 등장하면서, 최근 몇 년 동안 상업용 위성방송의 몰락을 예언하는 목소리가 적잖았다.

이몽룡 스카이라이프 사장은 “3년 전 가입자 300만명을 넘어서겠다고 말하니 열에 아홉은 ‘정신나간 사람’이라며 위성방송이 살아남지 못할 거라고 말했다”라며 “국내 유명 증권사는 1년 안에 스카이라이프 이용자가 반토막이 날 것이란 보고서를 내기도 했다”라며 그 동안의 마음고생을 털어놓았다. 스카이라이프 가입자 300만명 돌파는 이런 시장 변화 속에서도 쇠퇴하지 않고 꾸준히 성장했음을 보여주는 지표로 받아들여진다.

문제는 지금부터다. 가혹한 시장 상황에서 이어온 성장세를 어떻게 지속할 것인가. 스카이라이프는 ‘N스크린’과 ‘3D 방송’을 두 축으로 내세웠다.

먼 저 ‘N스크린’ 밑그림을 보자. 이는 스카이라이프 방송을 가정 내 TV 화면에 가둬두지 않고, 집 바깥으로 끌어내겠다는 생각으로 요약된다. 이동 중에도 언제든 휴대기기로 와이파이나 3G 망을 이용해 집안 스카이라이프 셋톱박스에 접속해 방송을 시청할 수 있게 돕겠다는 뜻이다.

이를 위해 스카이라이프는 4월에 300만 가입자를 대상으로 시험 서비스를 거친 뒤 5월부터 정식 서비스를 제공할 예정이다. 집에서 시청하던 채널을 그대로 밖에서도 볼 수 있게 되는 셈이다. 집안 TV를 켜두지 않아도 셋톱박스 전원만 켜져 있으면 된다. 그 대신 집 TV와 휴대기기에서 동시에 다른 채널을 볼 수는 없다. 집안에서 누군가 스카이라이프 방송을 보고 있다면, 바깥에서도 똑같은 방송을 동시에 보는 식이다. 물론, 집안 TV가 꺼져 있다면 바깥에서 원하는 채널을 골라 시청할 수 있다. 이 서비스는 우선 아이폰과 아이패드를 대상으로 제공되며, 앞으로 시청 가능한 단말기 수와 종류를 늘려나갈 예정이다.

3D 방송 서비스도 확대된다. 스카이라이프는 지난해 1월부터 24시간 3D 전용 채널인 ‘SKY3D’(1번)를 열고 집에서도 유료로 3D 방송을 볼 수 있는 서비스를 시작했다. 오는 3월29일부터는 원하는 3D 영화를 돈을 내고 골라 보는(PPV) ‘스카이초이스 3D’ 서비스를 새롭게 선보인다. 30여편의 3D 영화를 3DTV로 안방에서 골라 볼 수 있으며, 영화 1편당 가격은 3500원 수준에서 책정된다. 7월에는 ‘스카이초이스 3D’를 위한 전용 채널도 선보일 예정이다.

기존 HD 채널수도 올해 더욱 늘린다. 현재 75개에 이르는 HD 채널을 4월1일부터는 85개로 확대하고, 올해 말까지 100개까지 늘리겠다는 생각이다. “이는 HD 채널이 25~50개인 경쟁 MSO에 비해 2~4배 많은 수준”이라고 이몽룡 사장은 강조했다. 이런 식으로 2013년말까지 모든 채널을 HD로 서비스하는 게 목표다.

‘맞춤 광고’도 5월부터 상용화한다. 스카이라이프 맞춤 광고는 셋톱박스에 가입자 성별, 소득, 선호 프로그램 등의 정보를 쌓아두고 그에 맞는 광고를 시청자별로 내보내는 방식이다. 스카이라이프는 맞춤 광고 서비스를 위해 스웨덴 나그라쿠델스키와 손잡고 올해 안에 국내에 합작법인을 따로 설립할 예정이다.

이 몽룡 사장은 “맞춤 광고가 상용화된 미국에서 테스트 결과, 맞춤 광고 효과가 일반 광고보다 4배나 높은 것으로 나타났다”라며 “내년에는 스카이라이프 위성방송과 KT IPTV에 맞춤 광고를 본격 도입하고, 세계 시장으로도 수출할 예정”이라고 계획을 밝혔다.

스 카이라이프는 올해 5월 기업공개(IPO)를 앞두고 있다. 초기 공모 주식수는 250만주다. 사명도 한국디지털위성방송에서 ‘KT스카이라이프’로 바뀐다. 스카이라이프 1대 주주인 KT는 올해 2월 사모펀드인 어피니티에쿼티파트너스(AEP)가 보유한 스카이라이프 지분과 전환사채 전량을 인수하는 등 꾸준히 지분을 늘려 왔다. 현재 KT 지분 비율은 53%다.

스카이라이 프는 2009년 8월부터 KT와 손잡고 ‘올레TV 스카이라이프’(OTS, 옛 ‘쿡TV 스카이라이프’)란 주문형 비디오(VOD)-HD 위성방송 결합 상품을 제공하고 있다. 스카이라이프 가입자가 300만명을 넘어선 배경에는 OTS 가입자가 가파르게 늘어난 것도 한몫했다. 2011년 3월 현재 OTS 가입자는 85만명이다. 스카이라이프는 올해 말까지 이 숫자가 140만명까지 늘어날 것으로 내다보고 있다.

이몽룡 스카이라이프 사장은 “기업 공개를 거치며 늘어난 자금을 N스크린과 맞춤형 광고, 홈네트워크 등에 투자해 미래 성장세를 다지는 데 집중할 계획”이라며 “초고속 인터넷망과 막강한 유통망을 확보한 KT와도 긴밀히 협력하고 있고 2013년부터 100% 디지털방송도 시작되는 만큼, HD 채널이 많고 화질이 깨끗한 강점을 지닌 스카이라이프 수요는 더욱 늘어날 것으로 기대한다”고 말했다.

Posted by 뉴베베